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Personagem em jogo

Considerando  a relação entre jogador e personagem, observa-se no jogo narrativo uma situação que, se não é inédita nas narrativas, por assim dizer, convencionais, é, pelo menos, rara. Uma vez que a participação do jogador é fortemente performativa  (ela desencadeia consequências no desenrolar do jogo), essa performatividade acaba por incidir sobre a  figuração da personagem; a metalepse torna-se um procedimento recorrente, porque as fronteiras entre mundo ficcional e mundo real diluem-se, disponibilizando-se o jogador para (literalmente) incorporar a personagem. Diz-se então que, “enquanto o corpo material do jogador permanece fora do jogo, ele opera dentro do jogo com a ajuda de um corpo semiótico, seu avatar, que serve de ferramenta para operações, como figura ficcional, na diegese e (em jogos com múltiplos jogadores) como representante do jogador” (B. Neitzel, “Narrativity of Computer Games”, § 34, in  The Living Handbook of Narratology). Consequentemente, o jogador dispõe de “um ponto de vista e adicionalmente de um ponto de ação” (B. Neitzel, loc. cit., § 36), relativamente a duas ações que decorrem ao mesmo tempo; o chamado ponto de ação pode, entretanto, diversificar-se no decurso de um jogo, porque “os jogos de computador usam diferentes pontos de ação que resultam em diferentes perspetivas de ação, assim se determinando o que o jogador pode fazer no jogo e como pode fazê-lo” (Jan-Noël Thon, “Perspective in Contemporary Computer Games”, in Peter Hühn et alii (eds.), Point of View, Perspective, and Focalization, p.  288).

Num plano complementar,  a criação de personagens  especialmente impressivas gera desenvolvimentos que se prolongam na adaptação  a outros media: por exemplo, Lara Croft, protagonista de Tomb Raider (1996), ultrapassou o universo dos jogos narrativos e foi objeto de versões cinematográficas e em banda desenhada  dando lugar a sobrevidas  que se prolongam no comportamento dos consumidores (indumentária, gestualidade, acessórios, etc.). Noutros casos,  a existência da personagem decorre da capacidade  do jogador para trabalhar a partir de hipóteses compositivas disponibilizadas pelo programador. O jogo The Sims (2009, criado por  Will Wright) conta com várias expansões e circula em regime multiplataforma, permitindo um trabalho de figuração  similar àquele que  muitas narrativas literárias exibem: desenho da fisionomia, indumentária, espaços de enquadramento, relações sociais, etc. Esta é, evidentemente, uma criatividade que se relativiza, por surgir limitada por modelos estabelecidos pelo jogo; mas continuamos relativamente próximos de referências literárias, quando associamos esta figuração “controlada” àquela que, em ficções narrativas literárias, subordina a personagem a tipos pré-existentes (o político, a frívola, o agiota, a ingénua, a mulher fatal, o conquistador, etc.). Trata-se, por fim, de uma conformação que, em termos estilísticos e plásticos, incute às personagens uma tonalidade que lembra o universo da literatura juvenil.

(Extrato de “Jogo narrativo”, a publicar em Dicionário de Estudos Narrativos)

 

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