Como passamos da narrativa do século XIX e das suas personagens para as mutações e para os desenvolvimentos que as tecnologias e os media digitais permitem? A resposta que tento dar a esta pergunta não tem o formato de um corte temporal e conceptual. Ou seja: ela não cancela uma certa tradição narrativa e de enunciação do relato; entende-a como precursora de experiências que o digital tornou viáveis. Penso nos videogames, em particular nalgumas das suas tendências e géneros, e na narrativa em suporte digital e ambiente eletrónico.
No que respeita aos videogames, particularmente àqueles em que se manifesta um certo impulso narrativo, a sua associação à lógica do relato ficcional propriamente dito justifica-se em função de várias características comuns: o avanço da história ou do jogo numa linha temporal, a incerteza do desfecho, o recurso a procedimentos de simulação com “suspensão voluntária da descrença” e ainda a representação de figuras – avatares ou personagens – que protagonizam ações e aparentam propriedades humanas. A especificidade dos videogames define-se na seguinte verificação: “A única característica que objetiva e absolutamente define os videogames é a sua dependência do computador como suporte material” (Marie-Laure Ryan, Avatars of Story. Minneapolis/London: Univ. of Minnesota Press, 2006, p. 181). A partir daqui, Marie-Laure Ryan acrescenta: “Mas se há uma tendência geral que os distingue de outros jogos formais (desportos e jogos de tabuleiro, em particular), é a sua preferência para organizar o jogo como uma manipulação de objetos concretos num cenário concreto – num mundo ficcional e não num mero campo de jogos” (p. 182).
A figuração de personagens em videogames assume, neste contexto, um significado especial. Refiro-me àqueles jogos em que a personagem desempenha um papel importante: ela é, na linguagem dos videogames, um “playable character”, ou seja, uma figura cujas ações são decididas pelo jogador e não pelas regras internas do jogo. O processo de identificação entre jogador e personagem próprio deste tipo de jogo ocorre num quadro de interatividade efetiva, que não existe na leitura do romance convencional. Mas isso não distancia totalmente a relação do jogador com o “playable character” daquela outra e mais difusa interação que o romance provoca, quando um leitor ou uma leitora projetam nos seus comportamentos aquilo que leem ou julgam ler na personagem ficcional. A condição psicológica e cultural do que chamamos bovarismo, como efeito-personagem (expressão de Vincent Jouve) é um exemplo pertinente do que afirmo, mas certamente não o único.
Isto quer dizer que o universo narrativo dos videogames, tanto do lado da autoria como do lado da receção interativa, deve certamente alguma coisa a uma memória narrativa persistente, que não pode ser anulada. Pelo contrário: ela reflete-se na construção dos videogames narrativos e das suas personagens. Acredito que nos trajetos e nos comportamentos que o jogador atribui às personagens e nos desfechos a que as conduz está prolongada a experiência narrativa de motivos, de estereótipos e de percursos humanos com ampla tradição na cultura ocidental e nos seus relatos. Outra coisa, que me levaria a valorações que neste momento não farei, seria confrontar a personagem literária e a sua sofisticada complexidade com o simplificado esquematismo do “playable character”. Em vez dessa valoração, prefiro sublinhar o seguinte: que certas personagens literárias – encontramo-las em Garrett e em Machado de Assis – prenunciam o que a tecnologia digital permite fazer com outras personagens, num contexto mediático que favorece uma interatividade sem limites.