Vertentes do Insólito Ficcional

O III Congresso Internacional Vertentes do Insólito Ficcional e o XV Painel Reflexões sobre o insólito na narrativa ficcional, com a temática central “A personagem nos mundos possíveis do insólito ficcional”, representa um dos pontos de interseção entre projetos de pesquisa que vêm sendo desenvolvidos no Centro de Literatura Portuguesa (CLP) da Universidade de Coimbra (UC), Portugal, e no Seminário Permanente de Estudos Literários da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (SePEL.UERJ), Brasil, no âmbito do acordo de cooperação interinstitucional firmado entre a UERJ e a UC. (…)

Dedicar esta 3ª edição do Congresso Internacional Vertentes do Insólito Ficcional e 15ª do Painel Reflexões sobre o insólito na narrativa ficcional à temática da personagem nos mundos possíveis do insólito ficcional é a maneira mais singela que se encontrou para manter e realçar, ainda que de forma ténue, os laços que existem entre os grupos do Brasil, sediado na UERJ, e de Portugal, sediado na UC. Espera-se, ainda, que isso seja o prenúncio da realização, no Brasil, mais propriamente na UERJ, do Colóquio Figuras da Ficção 5, já no próximo ano. Assim, o Congresso que ora se realiza, atando fios de uma rede internacional de pesquisa já em pleno desenvolvimento, propõe-se a conjugar duas linhas de reflexão: a que incide sobre o insólito, em suas manifestações ficcionais, teóricas, críticas e historiográficas, sediada no SePEL.UERJ, veículo de ações do Grupo de Pesquisa (Diretório CNPq) “Nós do Insólito: vertentes da ficção, da teoria e da critica”; e a que incide sobre a figuração, envolvendo as suas dimensões ficcionais, discursivas e cognitivas, localizada no CLP, no Grupo Teoria da Literatura, Projeto de Investigação “Figuras da Ficção”. No ponto de cruzamento dessas duas linhas, encontra-se a personagem, importante categoria estética, representada em práticas discursivas e artísticas transliterárias e transmidiáticas (literatura, teatro, cinema, artes plásticas, ciberlinguagens etc.).

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Personagem e videogames

Como passamos da narrativa do século XIX e das suas personagens para as mutações e para os desenvolvimentos que as tecnologias e os media digitais permitem? A resposta que tento dar a esta pergunta não tem o formato de um corte temporal e conceptual. Ou seja: ela não cancela uma certa tradição narrativa e de enunciação do relato; entende-a como precursora de experiências  que o digital tornou viáveis. Penso nos videogames, em particular nalgumas das suas tendências e géneros, e na narrativa em suporte digital e ambiente eletrónico.

No que respeita aos videogames, particularmente àqueles em que se manifesta um certo impulso narrativo, a sua associação à lógica do relato ficcional propriamente dito justifica-se em função de várias características comuns:  o avanço da história ou do jogo numa linha temporal, a incerteza do desfecho, o recurso a procedimentos de simulação com “suspensão voluntária da descrença” e ainda a representação de figuras – avatares ou personagens – que protagonizam ações e aparentam propriedades humanas.  A especificidade dos videogames define-se na seguinte verificação: “A única característica que   objetiva e absolutamente  define os videogames é a sua dependência do computador como suporte material”  (Marie-Laure Ryan,  Avatars of Story.  Minneapolis/London: Univ. of Minnesota Press, 2006, p.  181). A partir daqui,  Marie-Laure Ryan acrescenta: “Mas se há uma tendência geral que os distingue de outros jogos formais (desportos e jogos de tabuleiro, em  particular), é a sua preferência para organizar o jogo como uma manipulação de objetos concretos num cenário concreto – num mundo ficcional e não num mero campo de jogos”  (p. 182).

A figuração de personagens em videogames assume, neste contexto, um significado especial. Refiro-me àqueles jogos em que a personagem desempenha um papel importante: ela é, na linguagem dos videogames, um “playable character”, ou seja, uma figura cujas ações são  decididas pelo jogador e não pelas regras internas do jogo.  O  processo de identificação entre jogador e personagem próprio deste tipo de jogo ocorre num quadro de interatividade efetiva, que não  existe na leitura do romance convencional. Mas isso não distancia totalmente a relação do jogador com o “playable character” daquela outra e mais difusa interação que o romance provoca, quando um leitor ou uma leitora projetam nos seus comportamentos aquilo que leem ou julgam ler na personagem ficcional. A condição psicológica e cultural do que chamamos bovarismo, como efeito-personagem (expressão de Vincent Jouve) é um exemplo pertinente do que afirmo, mas certamente não o único.

Isto quer dizer que o universo narrativo dos videogames, tanto do lado da autoria como do lado da receção interativa, deve certamente alguma coisa a uma memória narrativa persistente, que não pode ser anulada. Pelo contrário: ela reflete-se na construção dos videogames narrativos e das suas personagens. Acredito  que nos trajetos e nos comportamentos que o jogador atribui às personagens e nos desfechos a que as conduz está prolongada a experiência narrativa de motivos, de estereótipos e de percursos humanos com ampla tradição na cultura ocidental e nos seus relatos. Outra coisa, que me levaria a valorações que neste momento não farei, seria confrontar a personagem literária e a sua sofisticada complexidade com o simplificado esquematismo do “playable character”. Em vez dessa valoração, prefiro sublinhar o seguinte: que certas personagens literárias – encontramo-las  em Garrett e em Machado de Assis –  prenunciam o que a tecnologia digital permite fazer com outras personagens, num contexto mediático que favorece uma interatividade sem limites.

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Letras de Hoje

Submissões abertas para a Revista Letras de Hoje (qualificação A1 da CAPES)

Tema: A personagem de ficção (v. 53, n.1, Abril/Junho 2017)

Organizadores: Carlos Reis (Universidade de Coimbra) e Luiz Antonio de Assis Brasil (Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul)

Sinopse: Partindo da afirmativa Character is plot, atribuída a Henry James, entende-se que todos os elementos da ficção narrativa promanam da personagem que, com seu poder de verossimilhança e força, é capaz de gerar conflitos, provocar tramas e, enfim – se bem construída – seduzir a atenção do leitor até o último capítulo. Trata-se de um tema que está longe de se esgotar, tanto nos estudos acadêmicos tout court quanto nas preocupações dos escritores, envolvidos na quotidiana “luta vã” de que fala Drummond. Essas considerações levam a Revista Letras de Hoje, da PUCRS, a dedicar uma edição a esse relevante tema, recebendo textos inéditos que contemplem uma das seguintes possibilidades: 1. Texto de reflexão (teórico-acadêmico) que diga respeito à personagem e 2. Texto criativo (conto ou capítulo de romance) em que a presença da personagem seja o elemento desencadeador do conflito.

Prazo para submissão de originais: 15 de dezembro de 2016

Previsão de publicação: Abril de 2017

Para submissão do seu texto, consulte

http://revistaseletronicas.pucrs.br/fale/ojs/index.php/fale/about/submissions#onlineSubmissions

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Dicionário de Personagens da Ficção Portuguesa

Encontra-se já online a versão de lançamento do Dicionário de Personagens da Ficção Portuguesa, no endereço http://dp.uc.pt/

Conforme está dito do texto de abertura do website respetivo, este é um projeto em desenvolvimento. Às 30 personagens que agora foram disponibilizadas seguir-se-ão outras, no ritmo de crescimento próprio de um trabalho desta natureza.

Está previsto que o Dicionário de Personagens da Ficção Portuguesa venha a atingir um número total de cerca de 200 personagens.

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Dicionário de Personagens da Ficção Portuguesa: apresentação

O Dicionário de Personagens da Ficção Portuguesa será apresentado no próximo dia 12, pelas 17 horas, no Anfiteatro III da Faculdade de Letras de Coimbra.

O Dicionário resulta do projeto “Figuras da Ficção” e está  concebido como uma obra em desenvolvimento, articulada sobre quatro linhas estruturantes:

  • A personagem, como categoria narrativa com grande potencial semântico e diversificada elaboração, em várias épocas e géneros narrativos;
  • A literatura portuguesa, enquanto campo literário que corresponde ao que é usual designar como literatura nacional;
  • A história literária, entendida como processo que envolve transformações que incidem sobre a personagem;
  • Os estudos narrativos, como campo teórico enriquecido por extensões que conduzem a narrativas não literárias e não verbais (cinema, jornalismo, televisão, banda desenhada, videogames, etc.).

O Dicionário de Personagens da Ficção Portuguesa em versão eletrónica  será disponibilizado em website próprio, na sequência da apresentação.

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Personagem e jornalismo digital

Considerando que todos os textos jornalísticos são narrativas  e que a personagem é uma das categorias centrais do texto narrativo, o presente trabalho, da autoria de Inês Marques, pretende, através do cruzamento entre os Estudos Narrativos e as Ciências da Comunicação, contribuir para o estudo da personagem em narrativas jornalísticas digitais.

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Para tal, recorre-se ao confronto entre a bibliografia e um estudo de caso, com um corpus constituído por três séries de reportagens digitais, de três órgãos de comunicação social portugueses: Público, Expresso e Radio Renascença. Num primeiro momento, apresentamos  o  estado da arte, em que é feita a primeira abordagem ao tema do trabalho, articulando a teoria da personagem com as questões relacionadas com o ambiente digital.

De seguida, e teorizada a personagem na narrativa jornalística, com base nas teorias construtivistas do jornalismo e na adaptação das teorias sobre a personagem ficcional, definindo-se aí que a personagem jornalística como “qualquer figura – individual ou coletiva –, constante de uma narrativa jornalística, ao serviço de objetivos informativos e comunicacionais, construída de acordo com uma seleção de características de uma pessoa com existência empírica”. Posteriormente, a narrativa e mais precisamente a reportagem é caracterizada em ambiente digital, identificando-se o que a personagem pode ganhar ao ser construída nesse contexto, tirando partido, essencialmente, das características inerentes a esse meio:  hipertextual idade, não-linearidade, interatividade, convergência, multiplataforma, transmedialidade, imersão e multimodalidade. Antes de concluir, são apresentados os resultados do estudo de caso, bem como o  modelo de análise de personagens jornalísticas criado para analisar  o corpus, que cruza os modelos de analise de personagens ficcionais com as técnicas de analise dos media, nomeadamente a analise de conteúdo e a análise do discurso.

(do Resumo, adaptado)

 

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Refiguração e sobrevida: da crónica à TV

nelson-rodrigues-12A dissertação Sobrevida das Personagens de A Vida como ela é… Refiguração seriada, da autoria de Nayane Taniguchi Cunha, reflete sobre a sobrevida de Sandra, Luci, Moema e Solange, de A vida como ela é…, personagens que transcendem as crónicas  escritas pelo jornalista brasileiro Nelson Rodrigues entre as décadas de 1950 e 1960 e ganham novas figuras, derivadas de um processo de transmediação. Pela análise dos episódios televisivos “O monstro”, “Uma senhora honesta”, “Fruto do amor” e “Dama do lotação”, que integram a série A vida como ela é…, observa-se como a linguagem desse meio introduz fatores que concretizam a refiguração dessas personagens no contexto televisivo.

Na televisão, os dispositivos retórico-discursivos, de ficcionalização e de conformação acional e comportamental, que compõem o processo de figuração das personagens na narrativa impressa, processam-se pela linguagem verbal oral, visual e auditiva, atribuindo-se ao casting fundamental importância. Na transposição dessas personagens para a série televisiva produzida pela Rede Globo, atenta-se ainda no lapso temporal entre a publicação das crónicas e a transmissão dos episódios em 1996 e as possíveis implicações existentes no processo de produção, de modo a adequar esse conteúdo televisivo às expectativas do público.

Enquanto produto, a série A vida como ela é…, mostra ao espectador da década de 1990  o estilo rodrigueano de retratar a sociedade carioca. Sob a tónica do adultério, o escritor apresenta as mulheres como protagonistas das histórias, representadas por tipos sociais característicos dessa temática: a amante, a fiel, a traída e a adúltera, que vivem conflitos acerca do amor, do desejo, da traição e da tragédia, em relatos que muito se aproximam dos contos literários. À luz da atual conformação dos estudos narrativos, caracterizada pela interdisciplinaridade e pela transnarratividade, este trabalho reafirma não só a valorização da personagem, mas também do estudo da narrativa aplicado em outros campos, como o da comunicação televisiva.

(do Resumo, adaptado)

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