Loiras ou morenas

O romance fotográfico, também conhecido como fotonovela (designação usual no mundo da língua portuguesa), é um género narrativo multimodal, articulando texto verbal e ilustração fotográfica, em sucessivos fotogramas. Em função dessa articulação, cada fotograma corresponde a uma unidade discreta, isto é, a um momento da história artificialmente fixado; a sequência desses momentos, relacionados entre si, do ponto de vista lógico e cronológico, faz avançar a ação, até se chegar a um desenlace.

Por razões socioculturais que haverá que ter em atenção, o romance fotográfico não atingiu o nível de sofisticação que caracteriza o romance gráfico e também alguma banda desenhada, sendo quase sempre remetido para o campo da chamada paraliteratura. O seu suporte e meio de divulgação foi a revista autónoma (ou seja: cada publicação correspondia a um romance, eventualmente integrando outras secções) ou então a publicação diária ou periódica, em que a história aparecia serializada.

Com uma origem relativamente recente, que alguns autores situam na segunda metade do século XIX, na sequência do aperfeiçoamento da fotografia, o romance fotográfico ganhou considerável projeção em meados do século XX, a partir de Itália. No Brasil e em Portugal, a sua popularidade ocorreu sobretudo entre os anos 50 e os anos 70, em publicações (Capricho, Encanto, Sétimo Céu) que atingiram tiragens de centenas de milhares de exemplares. Em geral, o romance fotográfico dirigia-se a um público feminino não emancipado, que na época tinha acesso escasso ou nulo à televisão; daí que ele tenha sido progressivamente superado pelo surgimento e pela difusão da telenovela e da série, à medida que a televisão se foi tornando acessível. Antes e depois disso, o romance fotográfico exerceu uma função que pode dizer-se de alienação, junto do referido público feminino.

Normalmente, as histórias contadas no romance fotográfico cingem-se à temática sentimental, na linha do chamado romance cor-de-rosa. Vividas por personagens com reduzida densidade psicológica, as histórias de amor que predominam neste género narrativo centram-se em figuras femininas estereotipadas, ainda que registando alguma evolução, no respeitante à sua figuração: “Loiras ou morenas, as mocinhas apresentadas nas fotonovelas são belas e jovens. Vestem-se de forma discreta e elegante. Percebe-se, no final da década de 1960, o uso de roupas mais modernas, moças usando minissaia, maiô, cabelos naturalmente soltos, diferente dos cabelos imóveis pelo laquê e dos vestidos recheados por anáguas das mocinhas dos anos 1950 e início dos anos 1960” (Raquel de Barros Miguel, “As ‘mocinhas heroínas’ das fotonovelas da revista Capricho”, in Estudos Feministas, 24(1), 406, janeiro-abril, 2016, p. 297).

São estas personagens que vivem intrigas quase sempre recheadas de incidentes e de atribulações, mas orientadas para um final feliz, como recompensa da dedicação e a da persistência amorosas. Por isso mesmo, foi possível aproximar o romance fotográfico da hagiografia, por aquilo que nele existe de reconhecimento da bondade e da autenticidade afetiva e moral das personagens; sendo assim, “numa sociedade laicizada o amor puro e para o resto da vida coroa o fim do sofrimento e das purgações. Por isso, o herói ou a heroína demonstra logo de início que possui todas as virtudes beatíficas, mas num sentido laico” (André Luiz Joanilho e Mariângela P. Galli Joanilho, “Sombras literárias: a fotonovela e a produção cultural”. In Revista Brasileira de História, v. 28, nº 56, 2008, p. 540).

(Extrato de “Romance fotográfico”, in Dicionário de Estudos Narrativos; a publicar)

 

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Romance gráfico

A expressão romance gráfico refere-se a um género narrativo e também, de forma mais lata, a um campo de produção narrativa associado à banda desenhada, tanto do ponto de vista dos dispositivos formais a que recorre, como em termos de tradição cultural e de origem histórica. Numa aceção restritiva, o romance gráfico pode ser definido como uma narrativa multimodal que conjuga a imagem gráfica com o texto verbal, enunciando um relato de extensão alargada em que se conta uma história de ação fechada e temática relativamente complexa. (…).

Do ponto de vista semionarrativo, o romance gráfico obedece, grosso modo, à lógica discursiva da banda desenhada. Ressalva-se a singularidade estilística que certas histórias apresentam, em especial quando centradas em personagens cultural e psicologicamente marcadas (p. ex., Corto Maltese, de Hugo Pratt) ou quando descrevem espaços emocionalmente carregados e violentos, como se vê em Maus (1991), de Art Spiegelman, ou na serialização Sin City, de Frank Miller (1991-1992; adaptação ao cinema em 2005, com realização de Robert Rodriguez, Frank Miller e Quentin Tarantino; continuação em Sin City: A Dame To Kill For, de 2014, pelos dois primeiros).

Nos aspetos destacados, são evidenciadas duas categorias da narrativa que o romance gráfico valoriza: o espaço e a personagem. Nesse sentido, ele constitui um desafio importante para os estudos narrativos, na medida em que estes superaram tendências da chamada narratologia clássica e recuperaram a pertinência semântica das referidas categorias. Os procedimentos de representação espacial e de caracterização privilegiados pelo romance gráfico, bem como a diversificação temática induzida pela complexidade da personagem (superando os estereótipos do super-herói da banda desenhada) abrem linhas de análise muito fecundas. Assim, “o romance gráfico (…) obriga-nos de novo, saudavelmente, a assentar os pés na terra, confrontando-nos com personagens (que são mais do que elementos narrativos) que vemos perante os nossos olhos (…). A esmagadora presença dos corpos dos protagonistas é outro signo dos tempos a que o romance gráfico está atento, no contributo que dá ao pensamento contemporâneo” (J. Baetens e H. Frey, The Graphic Novel. An Introduction. New York: Cambridge Univ. Press, 2015, p. 175).

A crescente difusão e a sofisticação do romance gráfico favorecem a sua autonomização, relativamente à banda desenhada propriamente dita, o que é notório, antes de mais, no plano do conteúdo: as personagens, as situações que vivem, os espaços em que se movem, etc. Junta-se a isso a já referida diversificação temática, sem prejuízo de se reconhecer o destaque atribuído por certos autores à pulsão autobiográfica. Do mesmo modo, no romance gráfico o desenho afirma-se como algo mais do que uma técnica e, na sua materialidade, obriga a redefinir a categoria do narrador, bem como a superar a dicotomia entre narrar e descrever acolhida pela narratologia: “no romance gráfico – e o destaque da caracterização e do espaço já o sugeriram – ambos os aspetos coincidem: não é possível narrar sem descrever e, inversamente, todas as descrições serão decifradas de imediato em relação ao seu contributo para a história” (J. Baetens e H. Frey, The Graphic Novel, p. 175).

(Extrato de “Romance gráfico”, in Dicionário de Estudos Narrativos; a publicar)

Maus, de Art Spiegelman

 

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Figuras da Ficção 5: Dinâmicas da Personagem

O Colóquio Internacional “Figuras da Ficção 5” realiza-se na Faculdade de Letras da Universidade de Coimbra, a 20 e 21 de novembro de 2017, organizado pelo Centro de Literatura Portuguesa (CLP), unidade de I&D financiada pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia.

doc2-1Esta é a quinta edição de uma reunião científica que reúne investigadores integrados no projeto “Figuras da Ficção”, em curso no CLP, e cujos resultados começaram já a ser divulgados no Dicionário de Personagens da Ficção Portuguesa. Para além do contributo daqueles investigadores, o colóquio “Figuras da Ficção 5” acolherá conferências por personalidades estrangeiras com reconhecido prestígio no campo dos estudos narrativos, bem como comunicações subordinadas ao tema desta edição: “Dinâmicas da Personagem”.

O tema “Dinâmicas da Personagem” privilegia reflexões centradas nesta importante categoria narrativa, dando atenção à sua vitalidade transliterária e os movimentos de refiguração que ela motiva. A literatura, em várias épocas e géneros narrativos, o cinema, as artes plásticas, a televisão, a publicidade, os discursos mediáticos ou os jogos eletrónicos são alguns dos domínios em que o dinamismo da personagem se representa e se renova.

A seleção de comunicações destinadas ao Colóquio Internacional “Figuras da Ficção 5” dará prioridade às seguintes áreas temáticas:

  • Sobrevidas da personagem;
  • Manifestações transliterárias da personagem;
  • Metalepses da personagem;
  • Dicionarização da personagem: hipóteses e propostas.

Calendário a ter em consideração:

  • Até 30 de junho: apresentação de propostas de comunicação (200 a 3oo palavras);
  • Até 31 de julho: seleção de comunicações;
  • Até 30 de setembro: elaboração do programa.

As propostas de comunicação devem ser enviadas para o endereço clp@fl.uc.pt, com a indicação “Figuras da Ficção 5” no assunto.

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Figuração não-natural

Como sabemos a noção de personagem ficou relegada a segundo plano pela narratologia clássica. E também não encontrei, entre os estudos da unnatural narratology, uma abordagem direta a essa categoria. Então, vou ousar aqui pensar sobre algumas estratégias que funcionam para abalar a figuração da personagem nos seus moldes típicos. São muito comuns, na literatura contemporânea, personagens que transgridem limites físicos, antropomórficos, assumindo naturezas, poderes, percepções sobre-humanas; mas muitas delas ainda recebem uma conformação mais ou menos convencional. Isso é o que acontece, por exemplo, com a personagem Blimunda, do romance Memorial do Convento, de José Saramago, de conteúdo notavelmente insólito, mas com uma apresentação regular, franca e coerente.

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J. Santa-Bárbara, Nunca te olharei por dentro

Gostaria antes de pensar em formas que rompem com o modus operandi realista de fazer personagem e ainda nos surpreendem. Para concluir essa modesta reflexão, direciono o meu olhar para a maneira como António Lobo Antunes constrói suas personagens, por ser ele um dos autores da literatura portuguesa que, a meu ver, mais bem estaria entre os estudos da unnatural  narratology. Cito o romance Que cavalos são aqueles que fazem sombra no mar? (2009), exemplar da última fase de produção do autor que exige ainda mais uma reinvenção dos protocolos de leitura tradicionais. (…)

Bem longe do retrato, cuja caracterização direta delineava, mais ou menos pormenorizadamente, qualidades físicas, psicológicas e morais, as personagens de Lobo Antunes perdem a nitidez dos seus contornos, mostrando-se mais como vultos ou espectros humanos. Tais vultos se projetam através da própria voz da personagem (que oferece de si alguns difusos traços, significativos psicologicamente, mas bastante controversos ou paradoxais) e da voz de outras personagens, que por vezes sublinham, mas também desalinham ou apagam aqueles traços. As próprias personagens se contradizem (“exagerei as manchas da pele também, não estou assim tão doente”; ANTUNES, 2009, p. 246; “nas manchas não exagerei, são verdade”; ANTUNES, 2009, p. 246), impedindo a construção de um sentido unívoco. Assim, suas imagens se renovam continuamente aos olhos do leitor, como em uma espécie de caleidoscópio, nunca assumindo uma forma definitiva: “eu não uma, várias alterando-se a cada instante” (ANTUNES, 2009, p. 192).

Além disso, não há, por parte dos narradores-protagonistas, o distanciamento ou a racionalidade necessários para apresentar os acontecimentos significativos de uma vida ou de parte dela em uma relação de causa e consequência; ou melhor, de configurar uma intriga com início, meio e fim. A narração parece reproduzir imagens mentais na sua instabilidade e fluxo, deformadas por uma descarga de afetos desencontrados. Também não se estabelecem diálogos efetivos entre as personagens-narradoras, confrontos ou acusações diretas. Há, isto sim, intimidades estranhas que conversam “frases e frases no interior do silêncio” (ANTUNES, 2009, p. 181). Das múltiplas narrações, inferimos gestos e movimentos, aludidos, contudo, ainda como puras intenções ou já como restos de vivências passadas: “o que não chega a ser quase sendo e o que deixou de ser sendo ainda” (ANTUNES, 2009, p. 335). Com essa dissolução dos moldes tradicionais da intriga e com o estabelecimento de uma espécie de atemporalidade na narrativa, não é possível sustentar aquela relação lógico-causal entre certo comportamento e determinada forma de pensar e ser, perdendo força também a noção de transformação do caráter no tempo e a possibilidade de recuperar a vida da personagem como destino.

Ref. bibliográfica: ANTUNES, A. Lobo. Que cavalos são aqueles que fazem sombra no mar?  5ª ed. Lisboa: Dom Quixote, 2009.

(Raquel Trentin, “Unnatural Narratology, Unnatural Narrative: Contribuições para o Estudo do Insólito”, III Congresso Internacional Vertentes do Insólito Ficcional. Rio de Janeiro, UERJ, 15 a 19 de novembro de 2016; extrato).

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Figuração da baiana

Na introdução de Carmen Miranda. Race, Camp, and Transnational Stardom (Vanderbilt University Press),   Kathryn Bishop-Sánchez  escreve: “Este é um livro acerca da criação, da interpretação e da imitação da imagem de Carmen Miranda, tal como foi filtrada, primeiro pela sociedade brasileira dos anos 30, depois por Broadway e Hollywood, do fim dos anos 30 até meados dos anos 50 e também acerca da importância social, política e cultural deste ícone de Hollywood, que suscita interesse até aos nossos dias” (p.  2).

O livro Carmen Miranda. Race, Camp, and Transnational Stardom não é uma biografia, no sentido convencional do termo. O que aqui está em causa é a construção de uma personagem que emana de um trajeto de vida singular: do nascimento português (em Marco de Canavezes) ao estrelato em Hollywood, a imagem de Carmen Miranda foi sendo construída pela articulação de dispositivos que dela fizeram uma figura. Ou seja, uma espécie de persona, motivada e modelada pela retórica mediática do seu tempo: a rádio e o cinema, como contextos de representação do espetáculo musical e da performance coreográfica.  E também a televisão, ainda em afirmação nos anos 50 e dependendo em vários aspetos dos discursos daqueles media. Curiosamente, foi para um programa de televisão, o então famoso Jimmy Durante Show, que a artista filmou a sua última atuação, poucas horas antes de morrer.

Nos seis capítulos do livro de Kathryn Bishop-Sánchez (mais uma conclusão), podemos ler a análise minuciosa da figuração da baiana, como imagem de marca que confina e mesmo se conjuga com dois outros sentidos: o da raça (“Miranda and Afro-Brazilianness on the Carioca Stage of the 1930s”) e o do exótico. Foi sobretudo neste último que se apoiou a “exportação” de Miranda para o cenário mediático norte-americano, uma opção artística recebida com reticências  pela consciência crítica brasileira, que recusava o estereótipo da baiana e os  atavios da sua indumentária garrida.

O capítulo central do livro de Bishop-Sánchez é consagrado à chamada estética camp. Em geral, a performance de Carmen Miranda constitui um terreno fértil para uma reflexão  centrada naquilo que um ensaio clássico de Susan Sontag identificou como os procedimentos camp: a  hipertrofia, a ostentação, a teatralidade provocatória  e  a artificial deformação de comportamentos, em confronto com o equilíbrio do chamado gosto prevalecente. É nesse domínio que se situa a figuração de Carmen Miranda, ilustrada por documentos iconográficos muito expressivos. Em função dessa figuração, compreende-se a sobrevida de Carmen Miranda; nesse sentido, a sua figura permanece ativa, em derivas e em imitações que permitem falar não apenas na sua condição de ícone, mas também no legado que ela inspirou.

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Personagem e videogames

Como passamos da narrativa do século XIX e das suas personagens para as mutações e para os desenvolvimentos que as tecnologias e os media digitais permitem? A resposta que tento dar a esta pergunta não tem o formato de um corte temporal e conceptual. Ou seja: ela não cancela uma certa tradição narrativa e de enunciação do relato; entende-a como precursora de experiências  que o digital tornou viáveis. Penso nos videogames, em particular nalgumas das suas tendências e géneros, e na narrativa em suporte digital e ambiente eletrónico.

No que respeita aos videogames, particularmente àqueles em que se manifesta um certo impulso narrativo, a sua associação à lógica do relato ficcional propriamente dito justifica-se em função de várias características comuns:  o avanço da história ou do jogo numa linha temporal, a incerteza do desfecho, o recurso a procedimentos de simulação com “suspensão voluntária da descrença” e ainda a representação de figuras – avatares ou personagens – que protagonizam ações e aparentam propriedades humanas.  A especificidade dos videogames define-se na seguinte verificação: “A única característica que   objetiva e absolutamente  define os videogames é a sua dependência do computador como suporte material”  (Marie-Laure Ryan,  Avatars of Story.  Minneapolis/London: Univ. of Minnesota Press, 2006, p.  181). A partir daqui,  Marie-Laure Ryan acrescenta: “Mas se há uma tendência geral que os distingue de outros jogos formais (desportos e jogos de tabuleiro, em  particular), é a sua preferência para organizar o jogo como uma manipulação de objetos concretos num cenário concreto – num mundo ficcional e não num mero campo de jogos”  (p. 182).

A figuração de personagens em videogames assume, neste contexto, um significado especial. Refiro-me àqueles jogos em que a personagem desempenha um papel importante: ela é, na linguagem dos videogames, um “playable character”, ou seja, uma figura cujas ações são  decididas pelo jogador e não pelas regras internas do jogo.  O  processo de identificação entre jogador e personagem próprio deste tipo de jogo ocorre num quadro de interatividade efetiva, que não  existe na leitura do romance convencional. Mas isso não distancia totalmente a relação do jogador com o “playable character” daquela outra e mais difusa interação que o romance provoca, quando um leitor ou uma leitora projetam nos seus comportamentos aquilo que leem ou julgam ler na personagem ficcional. A condição psicológica e cultural do que chamamos bovarismo, como efeito-personagem (expressão de Vincent Jouve) é um exemplo pertinente do que afirmo, mas certamente não o único.

Isto quer dizer que o universo narrativo dos videogames, tanto do lado da autoria como do lado da receção interativa, deve certamente alguma coisa a uma memória narrativa persistente, que não pode ser anulada. Pelo contrário: ela reflete-se na construção dos videogames narrativos e das suas personagens. Acredito  que nos trajetos e nos comportamentos que o jogador atribui às personagens e nos desfechos a que as conduz está prolongada a experiência narrativa de motivos, de estereótipos e de percursos humanos com ampla tradição na cultura ocidental e nos seus relatos. Outra coisa, que me levaria a valorações que neste momento não farei, seria confrontar a personagem literária e a sua sofisticada complexidade com o simplificado esquematismo do “playable character”. Em vez dessa valoração, prefiro sublinhar o seguinte: que certas personagens literárias – encontramo-las  em Garrett e em Machado de Assis –  prenunciam o que a tecnologia digital permite fazer com outras personagens, num contexto mediático que favorece uma interatividade sem limites.

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Letras de Hoje

Submissões abertas para a Revista Letras de Hoje (qualificação A1 da CAPES)

Tema: A personagem de ficção (v. 53, n.1, Abril/Junho 2017)

Organizadores: Carlos Reis (Universidade de Coimbra) e Luiz Antonio de Assis Brasil (Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul)

Sinopse: Partindo da afirmativa Character is plot, atribuída a Henry James, entende-se que todos os elementos da ficção narrativa promanam da personagem que, com seu poder de verossimilhança e força, é capaz de gerar conflitos, provocar tramas e, enfim – se bem construída – seduzir a atenção do leitor até o último capítulo. Trata-se de um tema que está longe de se esgotar, tanto nos estudos acadêmicos tout court quanto nas preocupações dos escritores, envolvidos na quotidiana “luta vã” de que fala Drummond. Essas considerações levam a Revista Letras de Hoje, da PUCRS, a dedicar uma edição a esse relevante tema, recebendo textos inéditos que contemplem uma das seguintes possibilidades: 1. Texto de reflexão (teórico-acadêmico) que diga respeito à personagem e 2. Texto criativo (conto ou capítulo de romance) em que a presença da personagem seja o elemento desencadeador do conflito.

Prazo para submissão de originais: 15 de dezembro de 2016

Previsão de publicação: Abril de 2017

Para submissão do seu texto, consulte

http://revistaseletronicas.pucrs.br/fale/ojs/index.php/fale/about/submissions#onlineSubmissions

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